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Los consumidores gastarán 2,1 billones de dólares en tecnología este 2011

Un estudio de Gartner revela que los consumidores aumentarán su gasto en tecnología, tanto en dispositivos como en contenidos y servicios de información y entretenimiento digitales, tendencia que se mantendrá hasta 2015. Los proveedores mejor posicionados serán aquellos que diversifiquen su oferta.

En 2010, los consumidores invirtieron 2 billones de dólares en productos y servicios de información y entretenimiento digitales, cifra que este año alcanzará los 2,1 billones, y que seguirá creciendo hasta llegar a los 2,8 billones en el año 2015. Así, lo indica un informe de Gartner, que señala que la tendencia entre los proveedores de ofrecer una cartera diversificada de productos y servicios los sitúa en una mejor posición para captar una mayor proporción de la cartera de tecnología de consumo, cartera que abarca contenidos, dispositivos y servicios.

“Mientras que un vendedor puede ser líder especializándose en un solo segmento de la cartera detecnología de consumo, hay un creciente número de ejemplos que sugieren que la diversificación puede ser el camino óptimo para avanzar en la industria de la electrónica de consumo”, afirma Amanda Sabia, analista principal de investigación en Gartner. “Los proveedores que diversifiquen sus ofertas en múltiples segmentos de consumo obtendrán ingresos en todo el ecosistema completo”.

Según Gartner, el mayor segmento en 2010 fue el de servicios de comunicaciones por suscripción, que abarca servicios de voz móvil y por cable, servicios de datos móviles como SMS / TXT y de banda ancha, servicios de banda ancha fija, servicios de video, tales como suscripciones a televisión de pago, y juegos online, el cual acaparó 1,2 billones de dólares, el 62 por ciento del gasto.

El segundo gran segmento fue para los dispositivos, que acumuló 600.000 millones de dólares, el 28 por ciento del gasto de los consumidores, entre los que se incluyen dispositivos de electrónica de consumo, tales como teléfonos móviles y dispositivos portátiles, PC y dispositivos relacionados, y equipos de entretenimiento fijos, como televisores y consolas de juegos.

Finalmente, el 10 por ciento del gasto fue para el segmento de software y contenidos digitales, que se hizo con 200.000 millones de dólares. Los contenidos de video y la parte de las suscripciones de televisión de pago asignadas a los derechos de licencia constituyen la mitad de este segmento, mientras que la otra mitad fue para el software para PC y juegos, música digital y libros electrónicos, y para las compras en las tiendas de aplicaciones móviles.

Mikako Kitagawa, analista de Gartner, señala que “las tres áreas de tecnología de consumo claves que ofrecerán la mejor oportunidad para los vendedores durante los próximos tres años son: la banda ancha inalámbrica, que permitirá una conectividad constante; los servicios basados en localización (LBS), que personalizarán y aprovecharán el estado de conexión constante; y los sistemas operativos, que son la base para aplicaciones de integración de que pueden ofrecerlo todo junto”.

Adolfo Manaure

Entusiasta seguidor de la tecnología y las innovaciones que cambian el mundo. Director Editorial y COO en The HAP Group.