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AMD: “La realidad virtual hay que verla como algo corporativo.”

Los entornos virtuales, también conocido como realidad virtual, ya han dejado de ser un espacio exclusivo para el entretenimiento y están ganando terreno en aplicaciones corporativas de investigación y desarrollo de productos.

CIO América Latina/Mario A. Beroes R.

El entorno laboral está cambiando a pasos agigantados, y esto lo sabe el director de Ingeniería para Latinoamérica de AMD, David Garza Marín, quien además de ser el autor del párrafo inicial de esta entrevista, asegura que actualmente “somos testigos de la masificación de los entornos totalmente generados por computación”.

En su opinión, estos ambientes que permiten interactuar con objetos y personas, provienen del terreno del entretenimiento en los videojuegos y simuladores. Sin embargo, reconoce que dicha tecnología ha evolucionado de un mundo de fantasía donde se combaten “enemigos” virtuales, hacia aplicaciones profesionales y mucho más complejas.

David Garza Director de Ingeniería AMD LatAm
David Garza Marín, director de Ingeniería para Latinoamérica de AMD.

-¿Realidad virtual o fantasía laboral?

“La realidad virtual ha sido vista como una oportunidad para mejorar la experiencia del usuario a niveles inimaginables en soluciones como simuladores para médicos, clases virtuales, análisis de organismos complejos en áreas como la microbiología y también en el diseño de productos.

-¿Y de qué manera las empresas pueden sacar provecho de la realidad virtual?

-En la actualidad, sectores como el energético, el mercadeo, la salud y la educación son los sectores que más están demandando y probando esta tecnología. Entre los principales usos que se le puede dar a la realidad virtual en el sector empresarial y a nivel de instituciones, podemos encontrar aplicaciones como entrenamiento y capacitación, trabajo remoto, proyectos arquitectónicos, diseño industrial y ventas, entre otros.

Según el directivo de AMD, los usos para la realidad virtual en la empresa ya se están definiendo. Pero antes de su masificación, son muchos los parámetros de calidad que deben establecerse.

-¿Cuáles considera usted que deben ser esos parámetros?

-En primer lugar, está el desarrollo de tecnologías que hagan más fluida la experiencia; una mayor calidad de detalle en las imágenes y que las aplicaciones realmente puedan emular un entorno físico. Creo que esto es lo principal a considerar como los parámetros base para una experiencia de realidad virtual a nivel profesional.

“Ahora bien, en la realidad virtual, el concepto de “presencia” se describe como una percepción de estar físicamente en un mundo simulado de una manera envolvente para el usuario, y el punto clave para conseguir esa sensación es que los movimientos se transmitan sin pausas en el entorno”.

De inmediato Garza Marín escoge un ejemplo empresarial, explicando que el minimizar esta pausa o latencia, es el punto clave que AMD como desarrollador  de procesadores y tarjetas gráficas pretende lograr con LiquidVR, un conjunto de aplicaciones enfocadas en la creación y el desarrollo de contenido VR, con lo que se incrementa el rendimiento y se añade la compatibilidad con lentes de realidad virtual plug and play.

En su opinión, ello hace que todas las interacciones sean más fluidas y más cercanas a lo que vemos en el mundo real.

“En un sentido general, la incorporación de la realidad virtual en el negocio podría significar cambios tan radicales como trabajar desde un ambiente personalizado al gusto del usuario, con lo que las oficinas casi se volverían innecesarias, y también contaría con toda la información disponible frente a sus ojos y manos”.

“El escape de los límites físicos es lo que buscan los entornos virtuales y se está logrando con mayor fidelidad y calidad a medida que los desarrollos se multiplican alrededor del mundo.

 

Mario Augusto Beroes Ríos

Periodista graduado en la UCV en la mención Audiovisual.