Por Russell Kay
Computerworld (US)
FRAMINGHAM
Un reciente desarrollo -largamente predicho en la ficción popular- es el anuncio de mundos virtuales gráficos, que son sitios donde los usuarios disfrutan usando máscaras o personalidad sintética, aprendiendo sobre la cultura y sociedad local en línea y conociendo a otros.
Con algo del sentimiento y acción del juego de computadora, Second Life es la barrera estándar para tales aplicaciones, que ha crecido a una popularidad enorme desde su inicio en el 2006.
Una clave importante del éxito de Second Life es la forma en que ha sido adoptada por los mercaderes comerciales como un medio en el cual promover productos y servicios disponibles en el mundo real.
El creador de Second Life, Linden Research Inc. planea extender el sitio a dispositivos portátiles como teléfonos móviles.